芜湖光华学校

与游戏争“生源”

【摘  【摘  和人类的其它文明一样,电脑游戏和网络也是一把双刃剑。目前,我国的互联网网站超过37万个,用户也已达9000万之多,其中学生所占比例最大,达到了27.6%。许多青少年沉迷于上网而导致睡眠不足,上学时无精打采精神不集中,学习成绩急剧下降;上网形成“心瘾”,失去自制能力等。在当前针对治理学生迷恋网络游戏的“灾害”中,信息学教师该如何正确引导学生,将学生从对游戏的痴迷中“解救”出来,是目前信息学课堂急需解决的重要课题。

【关键字【关键字】游戏  网络  信息学课堂  “疏、堵”

【正 

和人类的其它文明一样,电脑游戏和网络也是一把双刃剑,伴随着信息技术的高速发展,特别是网络的日益普及,电脑及互联网正在逐步改变着人们的生产和生活方式。然而,在给我们带来方便、快捷的同时,各种负面作用也如影相随,不仅病毒、黑客、非法入侵无时无刻地威胁着网络的运行,垃圾邮件泛滥成灾,形形色色的不健康信息严重影响着社会的安定团结,而且,学生因迷恋网络及网络游戏而废弃学业者比比皆是,甚至因连续上网猝倒在网吧者也不时见诸报端。目前,我国的互联网网站超过37万个,用户也已达8700万,其中学生所占比例最大,达到了27.6%。许多青少年因为沉迷于上网而导致睡眠不足,上学时无精打采;在学习时脑海中浮现出电脑游戏画面,以至精神难以集中,学习成绩急剧下降;上网形成“心瘾”,失去自制能力等。同时青少年精神状态紧张、脾气变得暴躁也是过度使用电脑和互联网引起的一个现实问题。

学生迷恋网络及游戏,对课堂学习也带来较大的负面影响,而首当其冲的是信息学课堂,因为信息学课堂是直面计算机的课堂,是直面互联网的课堂,一些在假期里迷恋了网吧和游戏的学生,把机房看作网吧,一进机房就吵着上网,一打开电脑就想着游戏。这就给信息学教师带来一个不可回避的问题:如何才能把学生吸引到课堂上来,从而顺利完成自己的教学任务,打赢这场与游戏和网络“生源”的生源争夺战。同时信息学课堂应成为正确引导学生充分发挥计算机和网络的优势,避免计算机和网络的弊端的主阵地,信息学教师也责无旁贷地成为保护学生免受游戏和互联网伤害的勇士。

本人就在信息学课堂教学过程中应采取的一些措施,结合自己的一些实际做法,谈谈个人的一些观点,与各位同行交流。

相传远古时代尧舜在位的时候,黄河流域发生了大水,尧帝派鲧去治水,鲧采取了“堵”的方法,结果治水九年,水患更加严重了。后来,舜派鲧的儿子禹去治水,禹改变了父亲的做法,采取了“疏”的方法,开渠排水、疏通河道,把水引到大海里去,最后终于治服了水患。在当前针对治理学生迷恋网络游戏的灾害中,应该以“疏”为主,以“堵”为辅,“疏”“堵”并用,结合思想教育,多管齐下,从而治理“网患”。

在“疏”的方面,宜采取以下措施:

一.      变革陈旧的教学方法。

陈旧的教学方法教学模式就是要么是把计算机交由学生,任学生玩去,要么是把计算机控制起来,教师自己一讲到底。这两种做法都是不可取的,在实践中,我们推荐采取了如下教学模式:

1.         洋思模式。充分发挥学生的个人能动性,以课堂效果为评价课堂优劣的主要标准,讲练结合,从而提高课堂效率。

2.         任务驱动模式。把整堂课的内容和要求,分解为不同的小任务,在学生完成一个个小任务,获得了一次次的满足感和成就感之后,不知不觉中完成了一堂课的教学任务。

二.      课堂上放置各种各样的电脑书籍

学生间计算机水平的差异是客观存在着的,优秀的学生很快就完成了布置的教学任务,充沛的精力该怎样被引导被释放呢?我们在实践中尝试了在课堂上放置各种各样的电脑书籍的做法,对这些优秀学生,可以在完成教学任务的前提下,借阅自己喜欢的电脑书籍。在操作的过程中需要注意以下几点:

1.         提前了解优秀学生的爱好,有目的有方向的放置书籍。

2.         以入门书籍为主,因为毕竟学生的程度有限,又主要是以自学为主。

3.         做完作业后可以看。完成课堂教学任务是前提,只有高质量地完成了教学之后,才可以看这些电脑书籍。

三.      学生自学新软件

许多同一类型的软件在操作方法、结构功能以及图形界面上具有一定的相似性,在讲解课本的一些软件时,适当地讲解一些类似的软件,这样既可以促进对课本软件的理解,又让学生学习一个新的软件,学生会更有成就感。从另一方面说,研究学习一个新软件,对学生的自学能力是一次极大的锻炼,这正是目前提倡的“探究性学习”的重要内容。例如,在学习WORD时,把WPS2000作为新的软件供学生自学。在学习用幻灯片制作贺卡时,把其它很多的小型制作贺卡的软件供学生自学。在鼓励学生自学新软件时,应注意以下几个方面。

1.         提出要求,最好有说明或帮助,提示学生充分地有效的使用每一个软件的帮助文件。

2.         保留学生作品,记录学生学习过程,让学生随时都有一种成功的喜悦,一种创新感,一种成就感。这些随时鼓励着学生继续学习。

3.         在信息学考试时,增加有关新软件的内容作为附加题,并在总成绩之外设立附加分。

四.      大力开展信息学第二课堂

1.         开展第二课堂的目的是培养学生对信息学的兴趣。兴趣是最好的老师。一些学生对网络及游戏痴迷,就是其兴趣在此。如果认真地卓有成效地开展了信息学第二课堂,让学生知道电脑中还有既有益又有用还好玩的东西,学生的兴趣自然而然就会转移到课程上来,例如可以开设电脑绘画、电脑动画、网页制作、程序设计、平面设计及全国计算机等级辅导等信息学第二课堂。

2.         开展第二课堂可以扩大学生的信息学视野,同时为其它学科的课程整合提供技术的保证。如高中的研究性学习,还如英特尔教学模式等,均会要求学生将自己的研究成果做成网页、动画等形式演示或表现出来,这就要求学生有较高的信息技术,要求有在信息技术方面出类拔萃的人才,而这些人才的培养,就必须大力开展第二课堂。

五.      保留益智类游戏,安装学习类游戏。

这里所说的游戏决不是像网吧里的那些令一些学生痴迷的“传奇”、“天堂”、“泡泡糖”等游戏,而是一些较小的益智游戏,学生在课余时间或第二课堂时间里需要放松一下时,玩一下既有利于智力和身心的发展又不至于上瘾的游戏。如俄罗斯方块、打字游戏、唐诗三百首等。

在“堵”的方面,宜采取以下措施:

一.      教学时使用多媒体教学软件:如苏亚星电子多媒体教室、赛思多媒体教室、洪恩多媒体教室等。课堂上一些不自觉的学生,总是想方设法地找游戏,从网络上下载游戏,从而作业不能保质保量地完成。在需要听教师授课时,一些学生又不能专心听讲,在下面摆弄电脑。这时就要使用教学管理软件,控制学生的计算机,或监视学生的计算机。

二.      机房内安装网络管理软件:如网络爸爸、美萍网管等,它可以有效地防止学生下载、聊天及浏览不健康的网页。这样能及时有效地制止学生的不良动机,阻断学生接触网络游戏及不良信息的途径。

三.      及时清理计算机,及时删除学生私自安装的一些大型的游戏。

长期的、经常的进行有关正确认识游戏和网络的思想教育,占领学生的思想阵地。

一.      不断进行正确认识游戏和网络的教育,宣传迷恋网络的危害性。

例如:宣传《全国青少年网络文明公约》,《互联网上网服务营业场所管理条例》,把这些文件作为教学内容补充到课堂中去。通过实际例子,告知学生沉溺网络游戏的危害性:①1999年,美国科罗拉多州哥伦比纳高中18岁的中学生哈里斯和克莱伯德因沉溺于《雷神之锤》的虚拟世界中,迷失了心智。他们闯入校园,枪杀了12名学生和1名教师,并造成23人受伤,然后他们举枪自杀。②2003年6月,两位过度沉迷《侠盗猎车手》(以下简称GTA)系列游戏的美国少年觉得在游戏中的杀戮不过瘾,于是在现实生活中,他们持真枪抢劫并杀人。受害者家属在伤心之余对SCEI、以及研发GTA的Rockstar、发行游戏的Take-Two、贩售游戏的Wal-Mart等提出巨额赔偿诉讼。③2003年在我市的一个网吧中,16岁的少年胡某因玩暴力游戏时与另一少年发生口角,在网络上“杀”红了眼的胡某火冒三丈,抽出防身刀具捅向对方胸口,导致受害人当场死亡。④上海市少年管教所的一位干警说,管教所里几乎所有的少年都曾经迷恋暴力、凶杀、恐怖、色情文化作品,前些年是书籍,接着是录像、电影,随之就是电脑游戏。不少人对其中的情节羡慕不已,进而在现实中刻意模仿直至犯罪。 ⑤2002年4月17日,一名沉迷网络游戏的南昌高三学生在南昌市船山路上的“辉荣网吧”里玩游戏时因心理过度紧张、激动而猝死。今年3月6日,一年仅31岁的青年男子郝某在坠入《传奇》深渊,与《传奇》大战3个月后,在成都战旗东路1号的超凡网吧猝死。

二.      时刻进行爱国主义教育:

1.         游戏类软件的开发是一种产业。我国在这方面还比较落后,目前中国游戏产业的命脉被把握在了韩国、日本、欧美厂商的手中。现在,中国的教育界开始行动了,国内终于有了游戏学校,个别大学开设了游戏制作课程,也许不用多久,游戏制作也将会是热门专业。不过我们也发现,国内游戏教育还只是刚起步,各种专业都局限于游戏开发中,还未涉及游戏运营等相关领域。不过值得说明的是首先要在学生阶段打好基础,只有在掌握有关计算机的理论和技能之后,才能为中国游戏产业贡献力量。

2.         目前中国的软件业的发展还很落后,在国民经济的许多方面都落后于中国的印度,却经过仅仅10年的发展,其软件业就雄踞全球第二,把日本和欧洲远远甩在后面。

3.         2002年9月28日,拥有全部自主产权的中国第一款通用中央处理器“龙芯”1号问世,“龙芯”1号主频为266兆赫,达到1997年国际水平。

4.         今年4月18日,“龙芯二号” 在北京人民大会堂正式发布。“龙芯2号”是我国自主研制的可用于桌面和笔记本电脑的通用CPU,其主要应用目标是Linux桌面电脑、安全服务器、网络防火墙等。“龙芯二号的性能相当于英特尔P3,全面超过威盛。” 龙芯二号采用0.18微米的工艺,实现主频500MHz、SPECCPU2000测试分值超过300的64位通用处理器芯片,是 “龙芯一号”实测性能的10到15倍。此外,根据中科院计算所的测试,龙芯二号的样机能够运行完整的64位中文Linux操作系统,全功能的Mozilla浏览器、多媒体播放器和OpenOffice办公套件,具备了桌面PC的基本功能。

 

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